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#137350 シンプルビーム・ザッパー

Basic Informations:

Subject ID:
#137350
Subject Name:
シンプルビーム・ザッパー
Registration Date:
2013-07-11
Precaution Level:
Level 1

Handling Instructions:

機器#137350は、ジョウト地方アサギシティ第七支局の低異常性オブジェクトの保管庫に据え付けられた耐火性の金庫に保管してください。実験目的で機器#137350を使用する場合は、事前に様式F-137350-2に必要な事項をすべて記入してワークフローを回付し、支局の監督官から承認を得る必要があります。

機器#137350による影響を受けたオブジェクトは、生成物#137350として登録・管理されます。現在の生成物#137350の一覧は、リストL-137350-3を参照してください。生成物#137350の実験目的での利用については、様式F-137350-3に沿ってワークフローを回付し、承認を得た上で実施してください。ただし現時点において、コンテンツの明らかな相違を除いた特異な性質を示す生成物#137350は存在しないことが分かっています。

Subject Details:

案件#137350は、特定の条件を満たす電子データに対し、不規則かつ特異な事象を引き起こす「光線銃」型の玩具(機器#137350)と、玩具によって異常性が発現した種々のオブジェクト(生成物#137350)、及びそれらに掛かる一連の案件です。

2013年5月中旬頃、ジョウト地方アサギシティ在住の市民から「閉店したはずのゲームショップに複数の不審な人物が出入りしている」との通報がなされました。警察当局と連携の上当該ゲームショップへ突入し、現場の制圧を図りました。ゲームショップ内部に人の気配はありませんでしたが、いくつかの物証から当局が踏み込む数日前まで複数の人間がここにいた可能性が示唆されました。機器#137350はこの強制捜査時に押収されましたが、警察当局が標準的に実施している自動化検査により有異常性オブジェクトと判断されたため、警察当局から管理局へ引き渡しが行われました。この他、十数点のオブジェクトが同時に引き渡されています。

機器#137350は、1985年に任天堂がリリースしたNES(Nintendo Entertainment System)用周辺機器「NES Zapper」に酷似した形状の光線銃型玩具です。本来のNES Zapperに装備されているNESとの接続ケーブルは存在せず、機器#137350は外部からの電源供給なしに単独で動作します。本来存在しているはずの左上の「(C)1985 Nintendo(R) Zapper(TM)」の刻印は存在しません。この他、グリップの底面に油性マジックで「SiMPLE」と乱雑な字で落書きがされています。分解して内部を確認したところ、一般的なNES Zapperと構造上の違いを見いだすことはできませんでした。

機器#137350の異常性は、稼働中のテレビゲームの画面に対して銃口を向けてトリガーを引くことにより発揮されます。トリガーが引かれると、ゲーム画面が約0.2秒(秒間60回描画時で約12フレーム間)フラッシュし、進行状況によらずゲームが一度リセットされます。パーソナルコンピュータ向けゲーム及び近年の「ホーム画面」を備えたコンソールの場合は、ゲームのプロセスのみがシャットダウンされ、自動的に再起動されます。この時、スピーカーからはデフォルメされた銃声のサウンドが発せられます。これは本来のNES Zapperの専用ソフトウェアである「Duck Hunt(ダックハント)」「Wild Gunman(ワイルドガンマン)」で使用されているものと同一のものです。

リセット後のゲームは通常のプロセスに沿って再起動されますが、再起動後のゲームは機器#137350の影響を受ける以前のものから何らかの形で変質しています。変質の度合いは様々であり、一見した程度ではどのような変化が生じたのか判断が付かないものから、完全に別のゲームとして再構築されているものまでが確認されています。

機器#137350の特徴として、全体としてテレビゲームを「シンプル」にするという方向での変化が発生します。どのように「シンプル」にされるかは、実験の対象及び実験時のゲーム内世界の状況により著しく変動します。

以下は収容後に行われた、テレビゲームに対する機器#137350による影響を調査した実験の記録です:

[実験#137350-1]

対象:
ポケットモンスター ピカチュウバージョン(1998年/任天堂/ゲームボーイ)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
本来ゲーム上で入手可能なアイテムである「モンスターボール」及びその派生アイテムが一切入手できなくなり、プレイヤーは初期のイベントで入手できるピカチュウのみを使用してゲームクリアを目指すことになります。ゲーム全体が大幅な調整を受け、ピカチュウ単体でほとんどの敵を容易に撃破することが可能になっています。登場人物の一人「オーキド博士」は、プレイヤーに「ポケモンリーグで勝利を収めること」のみを目標として伝え、異常性の無いバージョンで発生するポケモン図鑑を渡すイベントはカットされています。

[実験#137350-2]

対象:
ポケモンスタジアム(1998年/任天堂/ニンテンドウ64)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲームから周辺機器である「64GBパック」のサポートが取り除かれ、ゲームボーイ版のカートリッジからのデータ読み込みが一切不可能になります。あらかじめゲーム内に用意されたデータのみを使用してゲームをプレイすることになります。プリセットの携帯獣である「レンタルポケモン」は異常性の無いバージョンと比較して大幅に強化され、ゲームをクリアする上で問題が無い程度の性能が与えられています。

[実験#137350-3]

対象:
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999年/任天堂/ニンテンドウ64)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
使用可能なキャラクターが「マリオ」に制限され、ゲームモードとして「1P MODE」の「1P game」のみが選択可能な状態になります。残るキャラクターはすべてコンピュータ専用のキャラクターとなり、プレイヤーは通常取り得るいかなる方法を用いても使用することができません。外部機器により強制的にプレイヤーキャラクターを変更した場合、ゲームが即座にハングアップします。

[実験#137350-4]

対象:
ロックマン4 新たなる野望!!(1991年/カプコン/ファミリーコンピュータ)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
プレイヤーであるロックマンが本来使用可能なアクションである「チャージショット」及び「スライディング」が使用不可能になり、ゲーム全体のデザインがこれら二つのアクションに依存しない形に改められます。特殊武器の性能が全体的に向上し、スライディングが必須となる箇所は歩行で突破可能になります。

[実験#137350-5-1]

対象:
星のカービィ スーパーデラックス(1996年/任天堂/スーパーファミコン)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
一本で表示されていた体力ゲージが6分割され、プレイヤーであるカービィは「コピー能力」が使用不可能になります。また、ダッシュ及びスライディングも使用できなくなります。これらのゲームデザイン変更は、ゲームボーイ版「星のカービィ」に準拠しようとしたものと推定されています。

[実験#137350-5-2]

対象:
星のカービィ スーパーデラックス(1996年/任天堂/スーパーファミコン)
状況:
ボスキャラクターの一人「デデデ大王」との戦闘中に機器#137350を使用
結果:
ゲームにおけるシーンの差異が、機器#137350による影響の出方の差異となって現れるのかを確認するための実験として行われました。リブート後のゲームは一見して正常なものとの差異は無いように見えましたが、各サブゲームに登場するボスキャラクターが例外なく「デデデ大王」に置き換えられていました。これはサブボス(中ボス)を含んだものです。ボスラッシュモードである「格闘王への道」では、18戦すべてで「デデデ大王」が登場します。このことから、機器#137350が使用された際のゲーム内世界の状況により、ゲームに対する影響は変化するということが実証されました。

[実験#137350-6-1]

対象:
ドンキーコング64(1999年/任天堂/ニンテンドウ64)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
プレイヤーキャラクターが「ドンキーコング」に固定され、ゲーム内のすべての場面から残る四体のプレイアブルキャラクターの存在が抹消されます。ゲームは「ドンキーコング」が収集可能なアイテムを収集するだけで進行可能となり、クリアのために必要となる収集アイテムの総数が大幅に減少します。他のプレイアブルキャラクターのみが進入可能な箇所に付いては一切進入することができないか、または最低限の進入方法が用意され、ゲームを最後まで進められるように改変がなされています。

[実験#137350-6-2]

対象:
ドンキーコング64(1999年/任天堂/ニンテンドウ64)
状況:
プレイアブルキャラクターの一人「ディディーコング」を操作中に機器#137350を使用
結果:
実験#137350-6-1と類似した結果に終わりました。ゲームは「ディディーコング」単体で最後まで進められるように再構築されます。

[実験#137350-7]

対象:
エイブ・ア・ゴーゴー(1997年/ゲームバンク/プレイステーション)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲーム内から「奴隷にされている仲間を救出する」という要素が完全に排除され、純粋なアクションアドベンチャーゲームとしてプレイすることになります。操作性やグラフィック、サウンドに変化は見られません。

[実験#137350-8-1]

対象:
アトランチスの謎(1986年/サンソフト/ファミリーコンピュータ)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
プレイヤーは全100ステージ(ゾーン)を順番に攻略していくことになります。クリアすることが不可能なゾーンである「ゾーン42(通称「ブラックホール」と呼ばれる、進入した時点でゲームオーバーが確定するペナルティエリア)」は攻略すべき対象から排除されています。全体的な操作性が大きく向上している他、異常性の無いバージョンではシビアだった時間制限が大幅に緩和されています。

[実験#137350-8-2]

対象:
アトランチスの謎(1986年/サンソフト/ファミリーコンピュータ)
状況:
ゾーン42到達後に機器#137350を使用
結果:
ゲームは常にゾーン42から開始され、プレイヤーはほとんどアクションを起こすことができないままゲームオーバーを迎えます。外部機器によりプレイヤーキャラクターの性能を変更して強引にゾーン42を突破した場合、またはゾーン42以外のゾーンからゲームが開始するように設定した場合、いずれもゲームが即座にクラッシュします。ROMデータをダンプして行われた検査では、ゾーン42以外のゾーンに関するデータがすべて削除されていることが明らかになりました。

[実験#137350-9]

対象:
スターフォックス(1993年/任天堂/スーパーファミコン)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲーム全体が2Dの縦スクロールシューティングとして大幅な再構成を受け、ほぼ完全に別のゲームに変化します。カートリッジに搭載されている「スーパーFXチップ」はもはや使用されず、典型的なドット絵で自機・敵機・背景などが描写されます。カートリッジの検査を行ったところ、「スーパーFXチップ」に関連する命令がすべて削除され、利用できなくなっていることが明らかになりました。

[実験#137350-10]

対象:
Duke Nukem 3D(1996年/3D Realms/MS-DOS)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲーム中でロックされた扉を開くために必要な「キーカード」がすべて消失し、ロックされた扉はすべてプレイヤーキャラクターの繰り出すキック攻撃により破壊してこじ開けることが可能になります。本来キーカードが存在した場所には、代替として弾薬や回復薬などの消費アイテムが配置されています。

[実験#137350-11]

対象:
METAL GEAR SOLID 2 SONS OF LIBERTY(2001年/コナミ/プレイステーション2)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ボタン押し込みやアナログスティックの倒し具合による操作がすべて撤廃され、一般的なTPSのスタイルに近い操作体系に変更されます。プレイアブルキャラクターの一人「ソリッド・スネーク」が一貫して主人公を務め、シナリオは大幅に簡略化されたものに書き直されます。

[実験#137350-12]

対象:
ドンキーコング(1994年/任天堂/ゲームボーイ)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
オープニングステージである「25m」「50m」「75m」「100m」でゲームクリアとなり、以降のステージに進むことができなくなります。この時登場する四つのステージはアーケード版を忠実に再現したものとなり、本来登場する簡略版はプレイすることができません。

[実験#137350-13]

対象:
バイオハザード(1996年/カプコン/プレイステーション)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
プレイヤーキャラクターはあらゆる攻撃手段を失い、ゲーム中に登場するクリーチャーを回避していくことが目的のゲームとなります。ボスキャラクターとの戦いはすべてクイック・タイム・イベント(QTE)となり、プレイヤーが自らの手で攻略する要素は失われます。

[実験#137350-14]

対象:
R-TYPE FINAL(2003年/アイレムソフトウェアエンジニアリング/プレイステーション2)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲーム全般のストーリー展開が「地球連合軍の一員となり、悪のバイド帝国を倒せ」という極めてシンプルなものに変化します。顕著な相違は三つに分岐する最終ステージで現れます。最終ステージ1では、背景で展開されていたシルエットの男女による性行為の様子がすべてカットされ、最終ボスとの戦闘でも固有のイベントが発生しなくなります。最終ステージ2では、本来複雑な経緯を経て自軍との戦いとなるところが「敵軍が自軍戦力を模した戦闘機を地球に送り込んできた」と大幅に設定が変更され、単純に敵軍を殲滅するだけの展開となります。最終ステージ3は本来のルートからは進入できなくなり、代わりに「チャレンジモード」なる独立したゲームモードとして無条件で選択可能になっています。

[実験#137350-15]

対象:
Earthworm Jim 2(1995年/Shiny Entertainment/メガドライブ)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲームの開始時に各ステージで成すべき事が簡潔なメッセージで明確に示されるようになり、ゲーム全体の難易度が相対的に低下します。注目すべき点として、本来三回登場するミニゲームステージ(PUPPY LOVE PART1/同PART2/同PART3)が抹消され、通常のアクションステージに置き換えられていることが挙げられます。

[実験#137350-16]

対象:
パックランド(1984年/ナムコ/アーケード)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
操作体系が大きく変更され、主人公である「パックマン」をレバー左右で移動し、ジャンプボタンでジャンプさせるようになります。この変更に伴い、純正の筐体では稼働させることができません。

[実験#137350-17]

対象:
スーパーボンバーマン(1993年/ハドソン/スーパーファミコン)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
プレイ可能なゲームはマルチプレイである「バトルモード」に固定され、シングルプレイである「ノーマルモード」はメニュー上から削除されます。「バトルモード」選択時は即座に対戦が開始され、その時コンソールに接続されているコントローラの所有者は常にゲームに参加することになります。本来カスタマイズ可能なゲームのルールは一切変更できず、バトルステージは最もシンプルな「フツウガステキ」が常に選択されます。

[実験#137350-18]

対象:
SCP Containment Breach(2012年/インディーズゲーム/Windows)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
舞台となる施設の構造が常に一定となり、自動生成の要素が排除されます。登場するキャラクターはプレイヤーキャラクターと敵キャラクターである「SCP-173」のみとなり、その他のキャラクター及びオブジェクトはゲーム上に存在しなくなります。これらの変更によりゲームの安定性が劇的に向上し、セーブデータのロードに失敗する・ゲーム中にスタックを起こす、理由なくクラッシュするといった事象が発生しなくなります。

[実験#137350-19]

対象:
モンスターハンターポータブル 2nd G(2008年/カプコン/プレイステーション・ポータブル)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
アクションゲームとしての性質が失われ、ゲームシステムそのものが一般的なターン制の戦闘システムを持つロールプレイングゲームに作り替えられます。各種のアートアセットやサウンドはすべて流用され、ゲームの展開そのものに変更はありません。マルチプレイ機能は依然として保持されているため、機器#137350による影響を受けた「モンスターハンターポータブル 2nd G」同士でマルチプレイを行うことができます。

[実験#137350-20]

対象:
スーパーマリオワールド(2013年/任天堂/Wii U)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
バーチャルコンソール版にて実験。リセット後にゲームがクラッシュし、起動が不可能になる事象が発生しました。Wii Uのバーチャルコンソールが機器#137350の影響を受けた「スーパーマリオワールド」のデータを正常なデータと認識できなかったことが理由と推測されます。この結果から、機器#137350は影響を及ぼすことが可能な範囲がある程度限られている(ソフトウェアのみ改変することができる/仮想ハードウェアをハードウェアと認識し、手を加えない)との仮説が提唱されました。ただし、実験#137350-16ではハードウェア構成を変更しない限り起動できないようゲームが改変された結果が示されているため、さらなる検証が必要です。

[実験#137350-21]

対象:
スーパーロボット大戦Z(2008年/バンダイナムコゲームス/プレイステーション2)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
すべての使用可能ユニットの性能が変更され、プレイヤーが終始大幅に有利な状態でゲームを進められるよう改変が行われます。ゲームの演出部分の変更は行われていません。

[実験#137350-22]

対象:
Mortal Kombat(2011年/WB Games/Xbox 360)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲームのグラフィック・サウンド部分は異常性の無い「Mortal Kombat」とほぼ同水準ですが、ゲーム性が大きく変化し、アーケード版「Mortal Kombat II(1993年/Midway Games)」に準拠した内容になります。キャラクターからコンビネーション攻撃がすべて削除され、「コンボブレイカー」や「X-Ray Attack」といった新しい要素はゲーム中に存在しないかのように扱われます。

[実験#137350-23]

対象:
学校であった怖い話(1995年/バンプレスト/スーパーファミコン)
状況:
タイトルスクリーン表示中に機器#137350を使用
結果:
ゲーム中から選択肢が消失し、異常性の無いカートリッジで読むことができるほぼすべてのシナリオを一本に統合したシナリオが自動的に流れるようになります。本来互いに繋げることのできない話が含まれているためか、繋ぎとして「これまでの話は夢だった」「これまでの話は空想である」といった典型的なシナリオ上のテクニックが頻繁に使用されるようになります。

Supplementary Items:

本案件に付帯するアイテムはありません。

 

※この物語はフィクションです。実在の人物・団体名・事件とは、一切関係ありません。

※でも、あなたがこの物語を読んで心に感じたもの、残ったものがあれば、それは紛れも無い、ノンフィクションなものです。